ENSAYO SOBRE EL PALADÍN #1 - SET BÁSICO / HALL DE LA FAMA.
Esta vez os voy a hablar de Hearthstone y de la clase más estúpidamente BADASS de todas: paladín. Iré pasando por todas las cartas de cada set (incluidos los salvajes) y analizándolas objetiva y subjetivamente.
Empezaremos con el set básico y con el hall de la fama dado su pequeño tamaño, de cara a las cartas neutrales solo veremos aquellas que han demostrado utilidad en mazos de paladín, dicho esto, dale caña Charlie.
-BENDICIÓN DE PODERÍO.
Las auras en pala siempre fueron arenas movedizas, más que nada porque en toda la historia de Hearthstone solo dos cartas de este palo han llegado ha funcionar, dicho esto este aura me parece bastante pobre, se puede usar en pala aggro y ya, pero que no altere la salud me parece flojete, aparte a diferencia de las auras que sí se usan esta no se puede combinar con el poder de héroe porque el manoplata cae easy. En resumen solo la recomiendo como sustitución pauper en mazos agresivos de paladín.
-HUMILDAD
Si tienes espacio en tu mazo de pala control (subrayo control) métete una de estas, no es mala para nada, algo situacional pero es buena carta al fin y al cabo pues su efecto es muy poderoso.
"¿Debería llevarla aún si ya llevo un aldor?"
Pues sí, si tienes espacio si, su efecto es muy bueno y en según que enfrentamientos (chamán/druida/rogue) es mejor tenerlo preparado siempre en mano.
-JUSTICIA DE LA LUZ
En un mazo agresivo de matones mugrientos con piratas, como la que dog trajo a la salida de gadgetzan y para de contar, para cuando estás empezando es decentilla pero esta clase tiene muchas armas y muy buenas por lo que no necesita a esta carta para nada.
-MANO DE PROTECCIÓN
Nah, ni de coña, los escudos divinos son una mecánica ya muy asentada en esta clase pero esta carta es muy mala, el paladín tiene herramientas mucho mejores para poner escudos divinos, sobre todo en early game.
-LUZ SAGRADA
Cuando salió ya era floja, luego llegó la sanación relámpago y se quedó obsoleta.
-BENDICIÓN DE REYES
Esta sí es buena carta.
se ha llevado en mazos midrange desde que existe el paladín, no es mala para nada y en mazos de múrlocs o escudos divinos es muy competente.
-CAMPEÓN DE VERAPLATA
PUTO MONSTRUO DE ARMA.
Practicamente obligatoria en TODOS LOS MAZOS DE PALADÍN, y ahora que el hacha va a ser nerfeada, esta asciende automáticamente como la mejor arma del juego, (al menos de standard) brutísima carta con una gran cobertura gracias a su daño y que encima te amortigua parte del mismo con su sanación.
brutal carta.
-CONSAGRACIÓN
El área por excelencia, opcional en aggro, 1 copia en midrange, 2 obligatorias en mazos de control; seguramente no sería ni la mitad de buena de no ser por la existencia de la poderosa igualdad, que permite uno de los combos más antiguos y terroríficos de todo el juego.
-MARTILLO DE CÓLERA
MALA NO ES...
Pero es muy opcional y solo la veo en control, pero como sustitución pauper es muy a tener en cuenta.
-GUARDIÁN DE REYES
Lo de este tío es mala suerte, porque no me parece mala carta, menos aun si estas empezando con la clase, pero lo de un bicho de coste 6/7 que te curara es algo que ha ido saliendo mucho en paladín.
Es decir, el caballo y el contendiente colmillarr han terminado dejando obsoleto a este pobre hombre, aunque me gusta, al menos para su época cumplía con el coste.
-MOCO DEL PANTANO ÁCIDO
Yo que sé hermano, puto moco, esta cosa siempre se va a ver.
-YETI
Más vanilla imposible loco, en una lista de esta expansión de múrlocs te lo puedes llevar, te cubre el coste 4 y son buenos números.
-DRACO AZUR
QUE TUVIERON QUE ECHAR DEL PUTO JUEGO A ESTA COSA, QUE SE PUEDE LLEVAR EN TODO.
EN PUTO TODO.
QUE SI QUIERES JUGAR A WILD ES UN PUTO MUST HAVE.
-SYLVANAS/RAGNAROS
El puto dúo dinámico tronco, must have en control y ragnaros es indispensable en cualquier mazo de cualquier clase. Son de las mejores legendarias del juego por mucho margen.
-VIEJO OJOSOMBRÍO
Lo de los múrlocs y el pala ha sido una de las historias de amor más antiguas del juego, esta carta, cuando estaba en estándar digo, era importantísima en los mazos agresivos de múrlocs, pero es sobre todo importante en el mazo de combo de "Anyfin can happen".
Os hablaré de ese combo en profundidad cuando lleguemos a la liga de los expedicionarios, pero si os queréis hacer uno de los dos mazos mencionados el viejo es muy importante. (en el combo es indispensable)
Bueno la siguiente será de la expansión clásica, así que me voy a romper los putos metacarpos.
Deseadme suerte
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